Arte y experiencia VR
Una mirada a la sostenibilidad del artista desde la teoría del Job to be Done
“La mente que se abre a una nueva idea
jamás vuelve a su tamaño original”
Einstein.
Anteriormente la posibilidad de experimentar una obra de arte era mucho más difícil, limitada y exclusiva, dado que era indispensable el desplazamiento de los sujetos para acceder a ella. Hoy en día, la realidad virtual-VR ha propiciado una serie de respuestas a esto y, se ha convertido en un nicho de posibilidades para el diseño de experiencias interactivas más cercanas con el sujeto. Surge la pregunta ¿De qué manera afecta la recolección de data y la experiencia de los usuarios, los formatos de comercialización, distribución y creación artística?
La realidad virtual pone a la mano un abanico de posibilidades y oportunidades para el diseño de experiencias interactivas, acortando distancias y permitiendo que el hecho creativo no tenga ni límites ni formatos preestablecidos. Dicho lo anterior, con este desarrollo tecnológico se hace posible lo que en el mundo tangible no es posible; acciones como: bailar en un concierto desde la casa, ir a la iglesia con unas gafas, visitar un museo a kilómetros de distancia, ir a una fiesta con amigos que se encuentran en distintas zonas horarias, asistir a una reunión laboral o con un personaje famoso, estas experiencias se muestran cada vez más a la mano y más asequibles para todo público. Acorde a lo que se infiere de la teoría propuesta por Anthony W. Ulwick llamada Job to Be Done-JTBD, el fin no es la tecnología y el objeto de VR, dado que estos son el medio, el fin mismo radica en las experiencias emocionales del sujeto dentro del mundo digital. Esta proliferación y viralización de la experiencia estética ha puesto a disposición de todo el mundo la imágen, que mediante recolección de data, la hace accesible a las masas y, suscita un nuevo fenómeno, la posibilidad de experimentar el origen de una nueva realidad.
Alan Klement menciona en su libro When coffee and kale compete, que los aspectos como la medición, recolección y análisis de data están mediados por la capacidad que tiene el observador de descifrar las capas de la realidad, siendo esto vital en todo proceso de innovación y, en este caso de creación, el cual como menciona no es algo sencillo, debido a que se debe tener la capacidad de tomar riesgos. Además esto, el autor sugiere que se hace indispensable incrementar la experiencia que se tiene con el entorno, para así visualizar otros tipos de producto a desarrollar y satisfacer con ello, esos jobs que finalmente son los que generan el valor agregado en la experiencia. Menciona además que comenzar a diseñar productos mayormente integrados con la experiencia es valioso, debido a que esto permite que haya una mayor conexión entre clientes y contexto. Para lograr esto, es importante analizar el comportamiento de las personas, qué es lo que compran, qué imágenes y qué tipo de experiencias son más comunes en una región determinada.
Estos análisis en la VR son mucho más complejos en la época contemporánea y requieren de nuevas miradas que permitan entender el comportamiento de las personas, sus necesidades socioemocionales, tiempos, estéticas y demás. Como bien se sabe, hoy el humano es leído y comprendido a grosso modo por complejos algoritmos, donde sus necesidades, gustos y deseos profundos son expuestos para que organizaciones de distintas naturalezas, se apropien de ello en función de nuevos modelos de negocio. El resultado de esto, es una compleja red que materializa la data y la teoría, logrando ser más eficientes en la comercialización de las ideas y en su conexión con el customer. Un ejemplo claro de ello es la iglesia en el metaverso, un lugar diseñado en pandemia donde las personas no tienen que desplazarse de sus hogares para ir al espacio físico de la iglesia, sino que desde la casa y en las distintas zonas geográficas, pueden acceder a dicha conexión espiritual de una forma más dinámica e interactiva. El fin último de esto (El JOB) es la posibilidad de estar en contacto con un ser superior y encontrar paz y tranquilidad en el día a día.
Conviene subrayar que una idea errónea que se tiene es que, las experiencias VR están diseñadas sólo para el formato de cine, videojuegos o educación, nichos que tienen sus propios propósitos e intereses y que están mayormente controlados por las instituciones, gobiernos y las políticas de las redes sociales, pero que difieren de la creación plástica, dado que esta en su mayoría se interesa por reflexionar sobre la sociedad, la ciencia, la tecnología, la historia…, siendo en su mayoría disruptiva con el mismo sistema. En otras palabras, la recepción estética como tal, no se basa meramente en el hecho de sentir placer en el encuentro con una obra virtual, sino que su importancia reside en la reflexión que produce la experiencia misma, que es activada por el receptor quien dota de sentido a la obra.
Este nuevo mercado VR transpola la lógica del sistema financiero al mercado creativo, lo democratiza y lo vuelve experiencia colectiva. Además de lo anterior, la experiencia de usuario, juega con la especulación por poseer lo intangible. ¿Por qué alguien pagaría por una experiencia exclusiva de este tipo? Hoy en día gracias al Blockchain y a las economías emergentes, los artistas autentican sus imágenes, las sellan y certifican, creando paradójicamente una escasez de la imágen y la experiencia digital en contextos donde ésta debería proliferar, es allí donde el JTBD se convierte en una paradoja de lo que busca el usuario-consumidor y lo que suscita la obra misma.
Cabe mencionar con ello al premio Nobel de economía Robert J. Shiller (2005), quien define en su libro Irrational Exuberance el concepto de burbuja, usado en el mercado creativo como “burbuja del arte”. Este acontecimiento de especulación financiera de un producto, es fomentado por las noticias y las masas, que hacen que se aumenten los precios y se estimule a los inversionistas. Una forma que es usada para propagar el interés por la compra de ciertos productos, en este caso imágenes y, justificar con ello, el aumento de los precios para generar un fenómeno viral basado en el entusiasmo y la espontaneidad de los inversores. Asimismo, esta lógica de especulación y consumo, tiende a difuminar la experiencia estética al verse ésta supeditada a la sensación de estatus que se desprende al poseer una imagen.
Lo dicho hasta este punto supone que la aplicación de la teoría Jobs to be done a la creación artística debe analizarse con lupa, dado que es importante adaptar ciertos conceptos y técnicas a los formatos de distribución de las ideas e imágenes, sin desligarse de lo que Walter Benjamin identifica como “la pérdida del aura” y, que se expresa en la siguiente frase: “En la época de la reproducción técnica de la obra de arte lo que se atrofia es el aura de ésta. El proceso es sintomático; su significación señala por encima del ámbito artístico. Conforme a una formulación general: la técnica reproductiva desvincula lo reproducido del ámbito de la tradición”. Lo anterior, sugiere por un lado una invitación a un tratamiento cuidadoso de la práctica y, por el otro, a abrazar la teoría del JTBD por parte del artista y/o galerías, de manera que con las estrategias que de allí se desprenden, se den luces a prácticas artísticas más sostenible en el tiempo y, así evitar caer en la precarización del artista y de la imagen, dado que esto sería entonces, apenas una de las irónicas consecuencias de las nuevas formas de producción y circulación artística, donde no solamente este asume la responsabilidad de ser un “empresario de sì”, sino que la búsqueda de estatus a través de la imagen plantea el riesgo de inducir a la banalidad y al fetiche.
Considerar la teoría del JTBD en el diseño y la comercialización de la plástica contemporánea es vital, dado que esto permitiría comprender y ampliar sus posibilidades el mercado y, propender con ello, a una mayor sostenibilidad en la práctica de los artistas en nuevos nichos de mercado.
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